|
MICROSOFT VISUAL
C#
2010
|
Kelompok 5
1.1.
Apa
sih .NET Framework
.Net
Framework (dibaca Dot Net Framework) merupakan suatu kumpulan base class atau
juga merupakan suatu set class library untuk mengembangkan suatu program. Hal
ini merupakan sesuatu yang baru dan secara revolusioner merubah cara untuk
membuat suatu aplikasi. Sehingga suatu aplikasi tidak memerlukan banyak class
tambahan untuk melakukan suatu operasi tertentu, misalnya untuk berhubungan
dengan perangkat printer, input device, dll. Sehingga akan mempercepat kerja
program karena tidak perlu lagi untuk me-load suatu library (dll) tertentu. NET
Framework pertama kali diperkenal ke publik oleh Microsoft pada January 2002,
dimana pada saat itu Microsoft sekaligus meluncurkan generasi terbaru IDE
(Intergated Development Environtment) nya yaitu Visual Studio .NET atau juga
dikenal dengan nama Visual Studio 2002.
Microsoft
menyebut .NET Framework sebagai “satu platform banyak bahasa”, bertolak
belakang dengan konsepnya JAVA yaitu “satu bahasa banyak platform”.
1.2.
Tujuan .NET Framework
Sebelum kita mengenal lebih jauh
tentang .net framework, terlebih dahulu kita harus mengetahui tujuan
diciptaankan .net framework oleh microsoft. Tujuan diciptakannya .NET Framework
yaitu :
·
Menyediakan
lingkungan pemrograman berorientasi objek, apakah kode objek disimpan dan
dijalankan secara lokal, dijalankan secara lokal tetapi disebarkan memulai
internet atau dijalankan dari suatu tempat melalui internet.
·
Untuk
menjalankan suatu kode yang meminimalkan masalah saat software deployment
disebarkan dan versioning atau tentang versi.
·
Untuk
menjalankan suatu kode yang menjamin keamanan saat kode dijalankan, termasuk
kode yang dibuat oleh pihak yang tidak diketahui atau pihak ketiga yang masih
setengah dipercaya. Hal ini mencegah virus, spyware, dan malware lainnya.
·
Untuk
menjalankan suatu kode yang dapat mengeliminasi masalah performa dari
lingkungan scripted dan interpreted.
·
Untuk
membuat pengembangan memiliki pengalaman yang konsisten dalam berbagai tipe
aplikasi berbasis windows dan aplikasi berbasis web.
1.3.
Arsitektur .NET Framework
Pada dasarnya .Net Framework dibagi
menjadi 2 komponen utama yaitu Common Language Runtime (CLR) dan .Net Framework
Class Library, namun dalam pengembangan komponennya bertambah 2 lagi yakni
Common Language Spesification dan .Net Tools
Gambar .Net Framework Hierarchy
a.
Common Language Specification
Common Language Specification adalah
platform yang terintegrasi dengan bahasa pemrograman .NET, sehingga aplikasi
.NET dapat ditulis dengan banyak bahasa seperti Visual Basic, C#, C++, J#, dan
bahasa lain yang mendukung .NET.
b.
.NET Framework Class Library
Memiliki lebih dari 7000 class dan
tipe data yang dapat dipakai untuk membaca maupun menulis file, akses database,
proses XML, menampilkan Graphical User Interface (GUI), menggambar, webservice
dan sebagainya.
c.
Comman Language Runtime
Merupakan
aplikasi .NET Framework, dimana didalam sistem operasi terdapat layer framework
yang menyediakan sejumlah service / layanan, seperti berikut ini :
·
Mengelola
kode (loading dan menjalankan).
·
Isolasi
memori aplikasi.
·
Verifikasi
untuk keamanan type.
·
Konversi
dari IL (Intermediate Language) ke kode native / asli.
·
Akses
metadata (informasi yang dipercaya).
·
Mengelola
memori pada objek managed / terkelola.
·
Mengelola
keamanan kode akases.
·
Menangani
ekspresi (kejadian yang tidak diharapkan yang muncul saat kode dieksekusi)
termasuk eksepsi lintas bahasa.
·
Inperoperation
di antara managed code, objek COM (Component Object Model).
·
Otomatisasi
layout objek.
·
Mendukung
layanan pengembang (profiling, debugging dan sebagainya).
d. .NET Tools
.NET
Tools adalah software yang digunakan untuk melakukan pengkodean data. Software
yang disarankan adalah software buatan microsoft sendiri yaitu Visual Studio.
e. Operating System
Operating
System adalah sebuah software yang
mengatur dan mengendalikan hardware.
1.4.
Keunggulan .NET Framework
Didalam buku
ini kita telah membahas tentang tujuan dan arsitektur dari .NET Framework. Nah
bada bagian ini kita akan membahas tentang keunggulan yang dimiliki oleh .net
framework, berikut keunggulan dari .NET Framework :
·
Multi
Language, Karena sifat dari Arsitektur .NET
yang bersifat terbuka, sehingga memungkinkan berbagai bahasa pemograman
mengakses Common Language Runtime (CLR). Banyak kalangan menyebut .NET sebagai
“open source” versi Microsoft. Saat ini .NET dapat diprogram menggunakan Visual
Basic.NET, C++.NET, Visual C#, Jscript, dan J#. Berbagai third Party yang dapat
digunakan adalah COBOL, Eiffel, Smalltalk, Perl, Phyton, ML, Pascal, dan
Delphi. Para veteran Pascal mungkin tidak pernah bermimpi membuat aplikasi web
dengan bahasa “kuno” tersebut, tetapi kehadiran .Net Framework merealisasikan
hal tersebut.
·
No
DLL Hell, DLL merupakan blok
atau modul-modul obyek dari sebuah aplikasi. Peranannya sangat penting,
sekaligus memusingkan. Sering terjadi dalam dunia windows, kompatibilitas dan
registrasi DLL di masing-masing Workstation menjadi isu besar dalam deployment
aplikasi.
·
Strong Typing and Type Safety, .NET menyediakan strong typing, dimana setiap variabel wajib
didefiniskan scope dan tipe datanya. Demikian pula dengan fasilitas type safety
yang sangat bermanfaat untuk membantu dalam coding pemrograman, terutama
fasilitas intellisense yang membimbing pemrogram dalam menentukan property,
method, maupun function yang akan dipakai.
·
Cross Platform Possibility, Hasil dari aplikasi .NET dapat dipakai di melintasi platforma.
·
Code Once, More Application, Seperti dijelaskan tadi aplikasi
.NET dapat ditulis di berbagai bahasa yang mendukung .NET Framework.
|
MICROSOFT VISUAL
C#
2010
|
Kelompok 5
2.1.
Apa itu Object Oriented
Programming (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) adalah sebuah program
pendekatan untuk pengembangan suatu software dimana dalam struktur software
tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses /
tugas, interaksi tersebut mengambil pesan – pesan dan mengirimkannya kembali
antara object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah
tindakan / action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas
disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam
sebuah object oriented word.
OOP berfokus pada tugas yang kita kembangkan untuk dieksekusi komputer.
Contoh bahasa pemrograman yang mendukung OOP diantaranya : Java, C++, Pascal,
Visual Basic .NET, Ruby, Python, PHP, C#, Delphi, Perl, dsb.
2.2.
Istilah – Istilah Pada OOP
a.
Objek
Untuk mempermudah
pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua
benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah,
mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki
atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
Contoh
objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji,
speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah
kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor.
Analogi
pemrograman berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti
contoh di atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku
disimpan pada method.
Dalam
bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama
menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari
modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
b.
Class
Definisi class yaitu
template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints yang
mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan
hasil instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek dari suatu kelas
disebut sebagai instantiation. Objek disebut juga sebagai instances.
Dalam
bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan
fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh
'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan
fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku. Sebuah class adalah
dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Sebuah
class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer
sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat
dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen
(sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan
modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan
menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
c. Attributes
Atribut adalah data
yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya. Dalam class, atribut
sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu
Instance Variable dan Class Variable.
Instance variable
adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai dan
menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama bokeh
mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class Variable adalah
atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek
mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama
mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
d. Behavior
Behavior/tingkahlaku
adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat
digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari
objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas
(task).
Dalam class, behavior
disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah serangkaian statements
dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi
dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method.
e. Abstraksi
Abstraksi adalah
kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya,
yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani
sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja,
laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam
sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi
atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk
mengembangkan sebuah pengabstrakan.
2.3.
Konsep - Konsep Pada OOP
a.
Enkapsulasi (Encapsulation)
Definisi enkapsulasi:
Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi serta
menyediakan interface untuk mengakses variabel tersebut. Variabel dan method
yang dimiliki oleh suatu objek, bisa ditentukan hak aksesnya. Dalam OOP, konsep
enkapsulasi sebenarnya merupakan perluasan dari struktur dalam bahasa C.
Contoh: jam tangan.
Dalam hal ini, penting sekali untuk mengetahui waktu, sedangkan cara jam
mencatat waktu dengan baik antara jam bertenaga baterai atau bertenaga gerak
tidaklah penting kita ketahui.
Dengan kata lain
enkapsulasi berfungsi untuk memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat
mengganti keadaan dalam/dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya
metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap
objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat
berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung
kepada representasi dalam objek tersebut.
b. Pewarisan
(Inheritance)
Pewarisan merupakan
pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke class lainnya. Class yang
mewarisi disebut superclass dan Class yang diwarisi disebut subclass. Subclass
bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainya, disebut sebagai multilevel
inheritance.
Contoh : terdapat
class sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk superclass. Sepeda gunung
termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan
method yang dimiliki oleh sepeda.
Prinsip dasar
inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat
digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya
memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang bersangkutan.
c. Polimorfisme
Polimorfisme adalah
kemampuan suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk. Polimorfisme
tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin. Metode tertentu yang berhubungan
dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan
tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak
cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa
menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya
menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan
tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program
dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan
teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat
yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa
fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
2.4.
Kesimpulan Pada
Konsep Object Oriented Programming (OOP)
Dengan menggunakan OOP
maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara
menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang
dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki
sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data
dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian
administrasi, maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi
dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut
seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut
tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas
adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah, dapat dilakukan dengan
kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi
tugasnya sendiri.
|
MICROSOFT VISUAL
C#
2010
|
Kelompok 5
3.1.
Mengenal
Microsoft Visual Studio 2010
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat
lunak lengkap (suite)
yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi
bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi
console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup kompiler,
SDK,
Integrated Development Environment
(IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler
yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++,
Visual C#, Visual Basic,
Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro,
dan Visual SourceSafe.
Microsoft Visual Studio dapat digunakan
untuk mengembangkan aplikasi dalam native
code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code (dalam bentuk Microsoft Intermediate Language
di atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang
berjalan di atas .NET Compact Framework).
Visual Studio
kini telah menginjak versi Visual Studio 9.0.21022.08, atau dikenal dengan
sebutan Microsoft Visual Studio 2008 yang diluncurkan pada 19 November 2007, yang ditujukan untuk platform Microsoft .NET Framework 3.5. Versi
sebelumnya, Visual Studio 2005 ditujukan untuk platform .NET Framework 2.0 dan
3.0. Visual Studio 2003 ditujukan untuk .NET Framework 1.1, dan Visual Studio
2002 ditujukan untuk .NET Framework 1.0. Versi-versi tersebut di atas kini
dikenal dengan sebutan Visual Studio .NET, karena memang membutuhkan Microsoft
.NET Framework. Sementara itu, sebelum muncul Visual Studio .NET, terdapat
Microsoft Visual Studio 6.0 (VS1998).
Microsoft
Visual Studio 2010 adalah software penting untuk melakukan tugas-tugas pembangunan
dasar. Visual Studio 2010 dilengkapi dengan dukungan lengkap untuk pengembangan
program, serta software debugging yang membantu memastikan solusi berkualitas
tinggi.
Microsft
Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang dapat
digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis,
aplikasi pesonal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console,
aplikasi windows, ataupun apliksi Web. Visual studio mencakup kompiler, SDK,
Integrated Developer Environtment (IDE), dan dokumentasi (umum berupa MSDN
Library). Kompiler yang dimasukkan kedalam paket Visual Studio antara lain
Visual C++, Visual C#, Visual J#, Visual Foxpro, dan Visual SourceSafe.
Microsoft
visual studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native
code(dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas windows) ataupun managet
code (dalam bentuk Microsoft Intermedia Languange di atas .NET Framework).
Selain itu, Visual studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi
silverlight, aplikasi Winddows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact
Framework).
3.2.
Setelah Membaca Bab Ini Pembaca
Dapat mengetahui :
ü Apa itu Microsoft Visual Studio 2010
ü Penginstalan Visual Studio 2010
ü Pengenalan IDE Microsoft Visual Studio
2010
ü Telerik
ü Crystal refort
|
Sebelum menggunakan aplikasi Microsoft
Visual Studio 2010, terlebih dahulu pengguna harus menginstal aplikasi Microsoft
Visual Studio 2010 ini dan sebelum menginstal Visual Studio 2010 Siapkan
master instalasi Visual Studio 2010, jika belum punya masternya silahkan
men-download versi Express di http://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads, Berikut cara
penginstalan Microsoft Visual Studio.
1.
Jalankan file instalasi Visual Studio 2010
tersebut, kemudian Klik pilihan Install Microsoft Visual 2010.
2.
Setelah itu muncul jendela baru dengan
tampilan seperti gambar di bawah ini, lalu klik next untuk melanjutkan.
3.
Kemudian akan muncul jendela lisensi
pengguanaan Visual Studio 2010, pilih I
have read and accept the license terms. Lalu klik next, seperti gambar berikut :
4.
Setelah klik next akan muncul tampilan untuk memilih fitur instalasi yang di
inginkan. Ada dua fitur instalasi, yaitu
full dan custom. Jika anda memilih full
maka anda akan menginstall keseluruhan fitur yang ada pada Visual Studio 2010.
Sedangkan custom anda hanya memilih
fitur-fitur tertentu saja yang akan di install nantinya. Pilih CUSTOM, kemudian klik button Install, seperti gambar berikut :
5.
Kemudian akan mucul fitur yang nantinya akan
di install pada Microsoft Visual Studio 2010. Pilih fitur yang anda inginkan,
lalu klik button install, seperti
gambar berikut :
6.
Kemudian akan muncul proses INSTALLING
COMPONENTS, lalu akan muncul perintah untuk restart komputer, lalu tekan restart. Untuk lebih jelasnya lihat
gambar di bawah berikut ini :
7.
Setelah proses restart komputer selesai maka
akan muncul otomatis proses setup, lalu anda akan di arahkan ke proses INSTALLING COMPONENTS lagi. Tunggu sampai
proses instalasi selesai. Untuk lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini :
8.
Kemudian akan muncul proses instalasi telah
berhasil, klik finish untuk
mengakhiri proses instalsi tersebut. seperti pada gambar :
9.
Lalu anda akan di arahkan kembali seperti pada
saat menjalankan file instalasi pertama kali, klik exit untuk keluar dari proses instalasi. Untuk lebih jelasnya lihat
gambar di bawah ini :
3.3.
Pengenalan
IDE Microsoft Visual Studio 2010
Setelah melakukan penginstalan microsoft Visual Studio
2010, pengguna harus Mengenal IDE Microsoft Visual Studio 2010 sebelum
menggunakan Microsoft Visual Studio 2010. Beberapa bagian IDE dari Microsoft
Visual Studio 2010 :
a.
Tittle Bar
Tittle Bar adalah tempat untuk menampilkan nama
project yang sedang dibuat. Contohnya seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar Tittle bar.
b. Menu Bar
Menu bar yang terdapat pada
program– program aplikasi di Windows. Menu Bar digunakan untuk melakukan proses
atau perintah- perintah tertentu. Menu bar dibagi menjadi beberapa pilihan
sesuai dengan kegunaan nya, seperti menu bar File digunakan untuk memproses
atau menjalankan perintah-perintah yang berhubungan dengan file, seperti
membuka file baru,menyimpan file, selain itu juga terdapat Menu Bar lain
seperti : Edit, View, Project, Build, Debug, Data, Format, Tools, Window, dan
Help. Untuk menggunakan Menu Bar, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu :
Ø Dengan mouse, klik
mouse pada menu dan sub menu.
Ø Dengan Keyboard,
tekanh ALT dan karakter bergaris bawah
Contoh : ALT
+ E untuk menampilkan menu Edit, dll.
Gambar Menu bar
c. Toolbars
Toolbars pada aplikasi windows lainnya yang berisi
tombol–tombol yang mewakili suatu perintah tertentu yang sering digunakan untuk
keperluan dalam pemrograman dan lain-lain, toolbars dapat kita lihat dalam
bentuk icon.
Gambar Toolbars.
d.
Solution Explorer
Solution
Explorer adalah jendela yang menyimpan Informasi mengenai proyek yang digunakan
pada program aplikasi.
Gambar Solution
explorer.
Pada bagian atas jendela Solution
Explorer terdapat toolbox yang digunakan untuk menampilkan jendela Properties,
menampilkan semua file, melihat Design form, Refresh dan View code, untuk
melihat kode program. Jika pada saat kita mengaktifkan Microsoft Visual Studio
2010 jendela Solution Explorer tidak ada, kita dapat menampilkannya dari menu bar View, Solution Explorer
atau menggunakan tombol Ctrl + Alt + L.
e. Form
Form Designer merupakan suatu
objek yang digunakan untuk merancang tampilan program. Form Designer juga dapat
dikatakan sebagai objek utama pada pemrograman karena pada form inilah nantinya
Komponen dan kontrol Toolbox diletakan dan diatur sebagus mungkin. Form dapat diatur melalui jendela Properties.
Ukuran Form Designer ini juga dapat diubah tinggi dan lebarnya, dengan cara
mengklik pada Form Designer tersebut, sehingga tampak garis putus-putus
disekelilingnya, hanya dengan men-Drag Form ke kiri, kanan, atas, ataupun
bawah, maka ukuran Form akan berubah.
Gambar Form.
f.
Toolbox
ToolBox Standar yang terdapat
pada Microsoft Visual Studio 2010 adalah tempat penyimpanan kontrol-kontrol
atau komponen standar yang nantinya akan kita letakkan sebagai komponen program didalam Form saat merancang sebuah aplikasi. kontrol dan
komponen diletakkan pada tab-tab berdasarkan kegunaannnya.
Gambar Toolbox.
g. Properties
Jendela Properties
berfungsi untuk memberikan informasi mengenai objek, nama objek yang sedang
aktif. Properties juga digunakan untuk merubah nilai property atau
karakteristik dari objek yang aktif.
Gambar Properti.
3.4.
Telerik
Telerik adalah salah satu komponen
tambahan yang digunakan pada Visual Studio 2010 untuk mendesain /mempercantik
tampilan pada program yang anda buat.
|
MICROSOFT VISUAL
C#
2010
|
Kelompok 5
4.1.
Mengenal
Bahasa Pemrograman Visual C#
Microsoft
visual C-sharp atau yang lebih dikenal dengan visual C# adalah sebuah bahasa
yang tidak diragukan lagi dalam proses pengembangan aplikasi berbasis .Net
Framework, di mana C# bebas dari masalah kompatibilitas dilengkapi dengan
berbagai fitur yang sebagian besar merupakan fitur baru, menarik dan tentu saja
menjanjika.
Visual C# dibuat berdasarkan
pemrograman C# yang merupakan bahasa pemrograman beriorentasi objek dan
mempunyai banyak kesamaan dengan C++, Java, dan VB. C# pada faktanya merupakan
kombinasi antara efisiensi pemrograman C++, keksederhanaan pemrograman Java,
dan penyederhanaan dari pemrograman Visual Basic.
Seperti pemrograman java, C# juga tidak
memperbolehkan multiple in-heritance atau penggunaan pointer (pada safe/managed
code), tetapi C# meneyediakan garbage memory collecction pada saat runtime
dan pada saat pengecekan akses memori.
Meskipun bertentangan dengan
pemrograman JAVA, C# tetap mempertahankan operasi unik yang terdapat pada
bahasa pemrograman C++ seperti overloading, enumerations, pre-processor
directive, pointer (pada unmanaged /unsafe code), dan fungsi pointer. Seperti
halnya Visual Basic, bahasa pemrograman C# juga dilengkapi dengan properties.
Sebagai tambahan, bahasa pemrograman C#
juga datang dengan beberapa fitur baru dan sangat menarik seperti reflections,
attributes, marshalling, remote, threads, streams data access dengan ADO.NET,
dan masih banyak lagi.
4.2.
Sejarah
Bahasa Pemrograman Visual C#
Pada akhir dekade 1990-an, Microsoft
membuat program Microsoft Visual J++ sebagai percobaan untuk menggunkan Java
didalam sistem operasi Windows untuk meningkatkan antarmuka dari Microsoft
Component Object model (COM). Akan tetapi, akibat masalah dengan pemegang hak
cipta bahasa pemrograman Java, Microsoft pun menghentikan pengembanagan J++.
Kompiler dan mesin virtualnya sendiri menggunakan sebuah bahasa pemrograman
yang bersifat general-purpose.
Untuk menangani proyek ini, microsoft
merekrut Andres Helsberg, yang merupakan mantan karyawan Borland, pembuat
bahasa Turbo Pascal, dan Borland Delphi, yang juga mendesain Windows Foundation
Classes (WFC) yang digunakan dalam J++.
Sebagai hasil dari usaha tersebut, C#
pertama kali diperkenalkan pada bulan Juli 2000 sebagai sebuah bahasa
pemrograman modern beriorentasi objek yang menjadi sebuah bahasa pemrograman
utaman didalam pengembangan di dalam flatform Microsoft .NET Framework.
Pengalaman Helsberg sebelumnya dalam
mendesain bahasa programan(seperti Visual j++,delphi, turbo pascal) dengan
mudah dilihat dalam sintaksis bahasa C#, begitu pula halnya pada inti common
language Runtime (CLR). Dari kutipan atas interview dan makalah-makalah
teknisnya, ia menyebutkan kelemahan-kelemahan yang terdapat pada bahasa
pemograman yang umum digunakan saat ini, misalnya C++, Java, Delphi, ataupun
Smalltalk.
Kelemahan-kelemahan yang dikemukakan
itu akhirnya dijadikan basis CLR sebagai bentukan baru untuk menutupi
kelemahan-kelemahan tersebut, dan pada akhirnya memengaruhi desain pada bahasa
C# itu sendiri. Ada kritik yang menyetakan C# sebagai bahasa yang berbagai akar
dari bahasa-bahasa pemograman lain.
Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa
C++ dan java adalah desain berorientasi objek, seperti garbage collection,
reflection, akar kelas(root class), dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan
jamak(multipleinheritance). Fitur-fitur tersebut didalam C# kini telah
diaplikasikan terhadap iterasi, properti, kejadian(event), metadata, dan
konversi antara tipe-tipe sederhana dan juga objek.
C# didesain untuk memenuhi kebutuhan
akan sintaksis C++ yang lebih ringkas dan rapid Application Development yang
‘tampa batas’ (dibandingkan dengan RAD yang ‘terbatas’ seperti yang terdapat
pada Delphi dan Visual Basic).
Agar mampu mempromosikan penggunaan
besar-besaran dari bahasa C#, microsoft, dengan dukungan dari Intel Corporation
dan Hawlett-packard, mencoba mengajukan standarisasi terhadap bahasa
C#.akhirnya, pada bulan Desember 2001, standar pertamapun diterima oleh
European Computer Manufacturers Association atau Ecma International(ECMA),
dengan nomor standar ECMA-334. Pada desember 2002, standar kedua pun diadopsi
oleh ECMA, dan tiga bulan kemudian diterimah oleh international Organ`ization
for Standardization (ISO), dengan nomor standar ISO/IEC 23270:2006.
C# (dibaca : C sharp)
merupakan sebuah bahas pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan
oleh Microsoft sebagai bahan dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa
pemrograman ini dibuat berbasiskan bahas C++ yang telah dipengaruhi oleh
aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman
lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa
penyederhanaan.
Menurut standar ECMA-334 C# Language
Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf latin C (U+0043) yang diikuti
oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan
memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023)
tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di
dalam keyboard standar.
4.3.
Kelebihan
Bahasa Pemrograman Visual C#
Sebelum anda
mempelajari atau sebagian dari anda ingin lebih mendalami bahasa pemrogramam C#
anda wajib mengetahui apa saja kelebihan dari bahasa pemrograman # sebagai
berikut :
Standar European Computer Manufacturer Association
(ECMA) mendaftarkan beberapa tujuan desain dari bahasa pemrograman C#, sebagai
berikut:
·
Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang bersifat
bahasa pemrograman general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek,
modern, dan sederhana.
·
Bahasa pemrograman C# ditujukan untuk digunakan dalam mengembangkan
komponen perangkat lunak yang mampu mengambil keuntungan dari lingkungan
terdistribusi.
·
Portabilitas programmer sangatlah penting, khususnya bagi programmer yang
telah lama muttenggunakan bahasa pemrograman C dan C++.
·
Dukungan untuk internasionalisasi (multi-language) juga sangat penting.
·
C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi baik dalam
sistem klien-server (hosted system) maupun sistem embedded (embedded system),
mulai dari perangkat lunak yang sangat besar yang menggunakan sistem operasi
yang canggih hingga kepada perangkat lunak yang sangat kecil yang memiliki
fungsi-fungsi terdedikasi.
·
Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat ‘ekonomis’ dalam hal kebutuhan
pemrosesan dan memori komputer, bahasa C# tidak ditujukan untuk bersaing secara
langsung dengan kinerja dan ukuran perangkat lunak yang dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman C dan bahasa rakitan.
·
Bahasa C# harus mencakup pengecekan jenis (type checking) yang kuat,
pengecekan larik (array), pendeteksian terhadap percobaan terhadap penggunaan
Variabel-variabel yang belum diinisialisasikan, portabilitas kode sumber, dan
pengumpulan sampah (garbage collection) secara otomatis.
4.4.
Tipe Data,
Variabel, Konstanta dan Operator
a. Tipe Data
Tipe data merupakan menyiratkan suatu nilai
yang dapat dinyatakan dalam bentuk konstanta atau varabel C# mengenal 2 jenis
tipe data yaitu tipe data bawaan yaitu tipe data yang dibawa sendiri oleh
bahasa pemrograman dan tipe data yang dibuat sendiri oleh programmer yaitu tipe
data yang dibuat untuk kebutuhan program yang dikerja programmer itu sendiri. Tipe data yang ada di
C# ini semunaya diturungkan dari class object. Berikut tipe data bawaan :
Type Data
|
Ukuran Data(byte)
|
Deskripsi
|
Type Data integral
|
||
Byte
|
1
|
Dapat
berisi integer 0-225
|
Sbyte
|
1
|
Byte
bertanda memiliki range antara -128 sampai 127
|
Short
|
2
|
Memiliki
range 32,768 -32,767
|
Ushort
|
2
|
Memiliki
range 0 sampai 65,535
|
Int(default)
|
4
|
Memiliki
range 2,147,483,648 sampai 2,147,483,647
|
Uint
|
4
|
Memiliki
range 0 sampai 4,294,967,295
|
Long
|
8
|
Memiliki
range 9,223,372,036,854,775,808 sampai 9,223,372,036,854,775,807
|
Ulong
|
8
|
Memiliki
range 0 sampai 18,446,744,073,709,551,615
|
Tipe Floating Point
|
||
Float
|
4
|
Bilangan
pecahan dengan kepresisian hingga 7 digit
|
Double
|
8
|
Bilangan
pecahan dengan kepresisian hingga 15-16 digit
|
Tipe Data Lain
|
||
Bool
|
1
|
Data
hanya berisi True atau False
|
Char
|
2
|
Berisi
karakter unicode
|
Decimal
|
12
|
Bilangan
dengan kepresisian 28-29 digit
|
String
|
Alfanumerk
|
Berisi
karakter alfanumerik atau gabungan dari beberapa karakter
|
b.
Variabel
Selama eksekusi program, data-data
yang digunakan oleh program akan disimpan sementara dimemori. Setiap data yang
digunakan pada pemograman C# harus didefinisikan terlebih dahulu. Untuk
mendeklarasikan data atau variabel, digunakan sintaks seperti berikut:
<type data>
<variabel>;
|
Misalkan anda akan mendefinisikan varibel yang
bernama kelompok5 dan bertipe data integer. Maka untuk penulisannya
cukup seperti dibawah ini:
Int kelompok5;
|
c.
Operator
Operator dalam Bahasa Pemrograman C# dapat diklasifikasikan
sebagai berikut :
Ø
Arithmetic Operator
Arithmetic Operator yaitu operator yg digunakan untuk
operasi angka. Adapun operator-operator yang terdapat pada bahasa pemograman C#
yang umum digunakan ialah :
Symbol operator
|
Keterangan
|
+
|
Penjumlahan
|
-
|
Pengurangan
|
*
|
Perkalian
|
/
|
Pembagian
|
%
|
Modulo
|
Ø Arithmetic Assignment
Arithmetic Assignment Operator adalah operator untuk
melakukan operasi aritmetik tanpa penginputan variabel.
Operator
|
Penggunaan
|
Description
|
=
|
X=5;
|
Menyimpan Nilai 5 dalam Variable X
|
+=
|
X+=Y;
|
Sama Seperti, X=X+Y;
|
-=
|
X-=Y;
|
Sama Seperti, X=X-Y;
|
*=
|
X*=Y;
|
Sama Seperti, X=X*Y;
|
/=
|
X/=Y;
|
Sama Seperti, X=X/Y;
|
%=
|
X%=Y;
|
Sama Seperti, X=X%Y;
|
Ø Unary Operator
Unary Operator
adalah operator yg digunakan untuk increment (penambahan) atau decrement
(pengurangan) nilai operand(Variable) dengan 1 (satu).
Operator
|
Penggunaan
|
Description
|
++
|
++Operand
|
Digunakan Untuk
Penambahan
nilai operand dengan 1 |
--
|
--Operand
|
Digunakan
untuk pengurangan nilai operand dengan nilai 1
|
Ø Operator Relasi
Operator Relasi atau operator
pembandingan digunakan untuk membandingkan 2 nilai dan melakukan aksi hasilnya
setelah dibandingkan.
Operator
|
Penggunaan
|
Contoh penggunaannya
|
<
|
Digunakan untuk
membandingkan nilai lebih kecil dari
|
Contoh1 < Contoh2
|
>
|
Digunakan untuk membandingkan
nilai lebih besar dari
|
Contoh1 > Contoh
2
|
<=
|
Digunakan untuk
membandingkan nilai lebih kecil atau sama dengan
|
Contoh1 <= Contoh2
|
>=
|
Digunakan untuk
membandingkan nilai lebih besar atau sama dengan
|
Contoh1 >= Contoh2
|
==
|
Digunaka untuk membandingkan
nilai yang sama
|
Contoh1 == Contoh2
|
!=
|
Digunakan untuk
membandingkan nilai yang tidak sama
|
Contoh1 != Contoh2
|
Ø
Operator
logika
Operator
Logika digunakan untuk mengevaluasi expresi dan mengembalikan nilai
boolean(true atau false)/(benar atau salah).
Operator
|
Penggunaan
|
Description
|
&&
|
Contoh1
&& contoh2
|
Nilai
akan dikembalikan jika nilai contoh1 dan contoh2 bernilai benar
|
||
|
Contoh1
|| contoh2
|
Nilai
akan dikembalikan jika nilai contoh1 atau contoh2 atau keduanya bernilai
benar
|
!
|
!contoh
|
Nilai
akan dikembalikan jika nilai contoh bernilai salah
|
ᶺ
|
Contoh1ᶺcontoh2
|
Nilai
akan dikembalikan jika nilai contoh1 atau contoh2 atau keduanya bernilai benar atau salah.
|
|
MICROSOFT VISUAL
C#
2010
|
Kelompok 5
5.1.
Membuat
Project Pada C#
Pada
saat membangun sebuah aplikasi, terkadang anda membutuhkan tampilan yang
digunakan hanya untuk satu pilihan. Dengan model pilihan tersebut, memungkinkan
hanya satu pilihan yang dapat diinputkan oleh pengguna. Untuk menangani
pemilihan input, ikutilah tahap-tahap tutorial berikut:
Adapun
langkah-langkah membuat project baru pada Microsoft Visual C# 2010 sebagai
berikut :
1. Klik
Start > All program > Microsoft Visual Studio 2010, sehingga akan tampil
start page dari Visual Studio 2010 sebagai berikut :
Gambar
Start Page Visual Studio 2010
2. Pilih FILE > New > Project, seperti pada
gambar dibawah ini.
Gambar
Langkah-langkah Cara membuat project baru
3. Pilih Windows Forms Application lalu klik OK,
seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar
New project
4. Tampilan
New Project baru, seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar
Project baru.
5.2.
Pengenalan
Integratred Development Envirotment (IDE)
Setelah
membuat sebuah projet, anda akan dihadapkan pada tampilan yang akan merupakan
tempat untuk berkreasi dan bekerja, pada bagian atas IDE tersedia Menu bar,
toolbar standar, serta toolbar layout, menubar berisi semua perintah yang ada
pada visual studio 2010. Pada toolbar standar berisi shortcut – shortct untuk
perintah - perintah stndar, seperti membuat projet baru, menyimpan file, cut,
paste, dan sebagainya. Sedangkan pada toolbar layout berisi shortcut untuk
mengatur layout form.
Di bagian kiri IDE terdapat tab toolbox
panel Data source. Pada panel toolbox berisi list control objek yang dapat kita
gunakan dalam merancang form. Dan data source sendiri berisi tentang sumber
data yang kita gunakan dalam projet seperti database dan lain – lain.
Dibagian kanan IDE terdapat dua panel.
Panel pertama terdiri dari lab solution Eplorer. Solution Explorer properties,
reference, serta file – file yang berisi kode. Dibagian panel solution explorer
terdapat panel properties untuk menampilkan dan mengedit properties dari sebuah
control object. Untuk lebih jelasnya silahkan perhatikan beriku ini :
a.
Menu
Bar
Gambar
Menu Bar visual Studio
·
Menu File pada visual studio 2010 berisi
perintah standar yang tidak jauh berbeda dengan menu file pada
software-software lainnya. Yang berisi perintah-perintah untuk membuat project,
membuka project, menutup aplikasi dll.
·
Menu edit juga merupakan menu standar yang
hampir juga ada pada kebanyakan
software- software seperti perintah untuk copy, cut, paste, undo,dll.
·
Menu view berisikan menu untuk menampilkan atau
menutup panel-panel.
·
Menu project merupakan menu yang berisi
perintah-perintah yang dibutuhkan untuk
mengerjakan sebuah project, seperti add class, add references, dll.
·
Menu build berisi perintah-perintah untuk
melakukan compile dan menghasilkan sebuah file eksekusi.
·
Menu debug berisi perintah untuk mengeksekusi
program dan menjalankan fungsi debugging.
·
Menu team berisi menu untuk memungkinkan seseorang terkoneksi dengan team developnya.
·
Menu data berisi perintah-perintah yang
berhubungan dengan data source.
·
Menu tools berisi tool-tool yang ada pada visual
studio, seperti untuk koneksi database, serta tool-tool lainnya.
·
Menu windows berisi perintah-perintah untuk
mengatur jendela IDE Visual Studio 2010.
·
Menu help merupakan menu bantuan tentang viual
studio.
b.
Toolbar
Area
Gambar
6. Toolbars dan menu bar Visual Studio
2010
Toolbar
berisi shortcut dari perintah – perintah yang ada pada menu visual studio.
c.
Toolbox
Toolbox merupakan jendela yang berisi
jenis objek kontrol yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, dan dikelompokkan
berdasarkan jenis dan fungsinya.
Gambar
Toolbox
d.
Solution
Explorer:
Merupakan jendela yang berisi seluruh
file-file dan reference yang digunakan. Dan didalam bisa terdapat beberapa
project yang dibuat.
Gambar
Solution Explorer
e.
Properties
Properties berisi atribut dari objek
kontrol yang digunakan pada form.
Gambar
Properties
5.3.
Membuat
Aplikasi Kalkulator Sederhana
Untuk
membuat aplikasi kalkulator sederhana seperti pada gambar 10 dibawah ini,
ikutilah petunjuk-petunjuk cara membuat project baru pada pertemuan-petemuan
sebelumnya.
Untuk mendapatkan desain kalkulator
sederhana seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini adalah sbb:
Toolbox
|
Properties
|
Nilai
|
Label1
|
1.text
2.font
|
1.Bilangan ke 1
2.Tempus Sans ITC
|
Label2
|
1.text
2.font
|
1.Bilangan ke 2
2.Tempus Sans ITC
|
Label3
|
1.text
2.font
|
1. Hasil
2. Tempus Sans ITC
|
Label4
|
1.text
2.font
3.ForeColor
|
1.kakulator sederhana
2. Viner Hand ITC
3.red
|
TextBox
|
(Name)
|
Bilangan1
|
TextBox
|
(Name)
|
Bilangan2
|
TextBox
|
1.(Name )
2.BackColor
|
1.Hasil
2.Aqua
|
Button1
|
1.text
2.BackColor
|
1. +
2.Aqua
|
Button2
|
1.text
2.BackColor
|
1. –
2. Aqua
|
Button3
|
1.text
2.BackColor
|
1. x
2. Aqua
|
Button4
|
1.text
2.BackColor
|
1. /
2.Aqua
|
Button5
|
1.text
2.BackColor
|
1. =
2. Red
|
Form1
|
Text
|
Kalkulator sederhana
|
Gambar
form Kalkulator Sederhana.
Adapun listing yang harus diketikkan
pada aplikasi kalkulator sederhana ini adalah :
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace kalkulator_sederhana
{
public partial class Form1 : Form
{
private double a1, a2, xhasil = 0;
private string op = "";
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void label3_Click(object sender, EventArgs e)
{
}
//ketikkan listing ini di form1
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
Hasil.Enabled = false;
}
//ketikkan listing ini di button1
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
op = "+";
}
//ketikkan listing ini di button2
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
op = "-";
}
//ketikkan listing ini di button3
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
op = "*";
}
//ketikkan listing ini di button4
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
op = "/";
}
//ketikkan listing ini di button5
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
a1 = double.Parse(Bilangan1.Text);
switch(op)
{
case "/": xhasil=a1 / a2;
break;
case "*": xhasil=a1*a2;
break;
case "+": xhasil=a1+a2;
break;
case "-": xhasil=a1-a2;
break;
}
Hasil.Text=xhasil.ToString();
}
}
}
|
5.4.
Seleksi
(Kondisi)
Semenjak
anda dilahirkan didunia ini sampai sekarang, pasti didalam hidup ini selalu ada
yang namanya seleksi, baik itu seleksi alam ataupun yang lainnya.. kerena
namanya seleksi itu banyak pilihan warna. Sebagai contoh ketika ingin membuat
subuah rumah disitu pasti ada seleksi supaya anda dapat memilih yang pantas
atau yang bagus.
Dalam pemograman pun pasti banyak kita
akan jumpai yang namanya seleksi. Bagaimana program tersebut bekerja berdasakan
kondisi-kondisi. Pada visual C# 2010 dan bahasa pemograman yang lain kebanyakan
kita akan membuat penyelesain
masalah-masalah seleksi dengan menggunakan seleksi if dan switch.
If pada C# pada dasarnya sama persis
dengan seleksi if pada bahasa pendahulunya. C/C# yang merupakan
seleksi(percabangan) dimana statement-statement yang berada setelah kondisi
akan dikerjakan apabilah kondisi bernilai benar(true). Statement yang dimaksud diatas
bisa berupa statement tunggal atau sebuah proses, seleksi (IF/switch) yang
kemudian disebut dengan IF nested, serta perulangan(looping). IF sendiri
biasanya terdiri dari IF tunggal ,IF jamak, adapun IF nested yang merupakan
sebuah jenis IF yang memungkinkan adanya IF dalam IF. Khusus IF nested, penulis tidak akan menjelaskan, karena
penulis berpendapat bahwa IF nested ini bergantung dari permasalahan yang diselesaikan. Dalam if dikenal sebuah
optimal berupa pernyatan default yang merupakan
statement yang secarah otomatis dikerjakan apabilah tidak ada kondisi
yang terpenuhi.
a.
IF
Tunggal
Dinamakan IF tunggal karena hal
tersebut didasari pada jumlah kondisi dalam seleksi yang hanya berjumlah satu.
Adapun bentuk umum dari struktur IF
Tunggal:
if
(kondisi)
{
//statement yang dikerja apabilah
kondisi terpenuhi
Statement;
}
else
{
//statement yang dikerjakan jika kondisi
tidak ada yang
terpenuhi
Statement;
}
|
Berikut kelompok 5 akan membuat
contoh kecil tentang penggunaan IF tunggal. Sebagai contoh kasus kita akan
membuat sebuah program sederhana yang bertujuan menyeleksi sebuah data inputan
bilangan apakah bilangan ganjil atau bilangan genap.
Langkah pertama untuk membuat
sebuah program kecil yaitu buatlah sebuah project baru dengan cara seperti yang
dijelaskan pada materi sebelumnya
Desain form yang seperti gambar dibawah ini
Objek Kontrol
|
Properties
|
Nilai
|
Form1
|
Text
|
IF
sederhana
|
Label1
|
Text
|
Masukkan
Bilangan
|
Label2
|
Text
|
IF
untuk menampilkan bilangan genap atau ganjil
|
testBox1
|
Text
|
|
button1
|
Text
|
Cek bilangan
|
Gambar
form Seleksi IF
Berikut
Listing Program Di atas
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
int z = int.Parse(textBox1.Text);
// kondisinya
if(z % 2 == 0)
{
//statement yang dikerjakan jika kondisinya benar(true)
MessageBox.Show("
"+ z +", ini adalah
bilangan genap sodara ");
}
else
{
//statement yang dikerjakan jika kondisinya
salah(false)
MessageBox.Show("
"+ z + ", ternyata anda
memilih bilangan ganjil yang ditampilkan
");
}
}
|
b. IF Jamak
If
jamak ini didasarkan pada jumlah kondisi dalam seleksi yang lebih dari satu
kondisi. Cara kerja IF jamak ialah program akan menyeleksi kondisi 1. Apabilah kondisi 1 terpenuhi, maka
statement pada kondisi 1 akan dikerjakan. Namun apabilah kondisi 1 tak
terpenuhi, maka akan melangkah kekondisi berikutnya untuk kemudian diseleksi
lagi.
Bentuk umum dari struktur IF
jamak :
if
(kondisi1)
{
//statement
yang akan dikerjakan apabilah kondisi1
terpenuhi
Statement;
}
Else
if(kondisi2)
{
//statement
yang dikerja apabilah kondisi2 terpenuhi
Statement;
}
|
c.
Switch
Case
Switch
merupakan bentuk seleksi dalam C# yang simple. Letak kesederhanaanya berada
pada kode yang memang simple dibandinngkan IF. Namun dalam menyelesaikan
masalah, switch case memiliki kelemahan dibandingkan IF
Bentuk umum switch case:
Switch
(variabel)
{
case
nilai1 : statement1;break;
case nilai2 : statement2;break;
case nilain : statementn;break;
default : statement default;break;
}
|
Kerja
dari switch case adalah menyeleksi
kecocokan dari nilai variabel pada switch (variabel)dengan nilai yang
didefinisikan pada case. Apabilah program menemukan kecocokannya, maka program
akan mengeksekusi statement didalam case yang ditunjukan dengan :(titik
dua),hingga menemukan fungsi break yang menunjukan batasan statement didalam
case yang dikerjakan untuk keluar dari switch case. Untuk pernyataan defaultnya
langsung ditunjukan pada pemberian nilai di default.
Kali
ini kita akan belajar menjalankan logika case pada console C#, Adapu untuk membuat program di dalam konsole C# kecil
seperti pada Gambar dibawah ini yaitu dengan cara:
1. Klik Start > All program > Microsoft
Visual Studio 2010, sehingga akan tampil start page dari Visual Studio 2010
sebagai berikut :
Gambar
Start Page Visual Studio 2010
2. Pilih FILE > New > Project, seperti
pada gambar dibawah ini
Gambar
Langkah-langkah Cara membuat project baru
3. Pilih console aplication seperti yang terlihat
pada gambar dibawah ini.
Gambar
untuk membuat console.
4. Kemudian
akan muncul seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar
Listing Pasar Pada Cnsolo Aplication
5. Kemudian ketikkan listing berikut :
using System;
using
System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace switchcase
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("Masukkan angka pilihan anda : ");
string pilihan = Console.ReadLine();
int kelommpok5=Convert.ToInt16(pilihan);
switch(kelommpok5)
{
case 1: Console.WriteLine(" Ternyata hobby anda makan PISANG "); break;
case 2:Console.WriteLine(" Ternyanta hobby anda makan durian
");break;
case 3:Console.WriteLine(" Ternyata anda tidak punya hobby ");break;
case 4: Console.WriteLine(" Ternyata hobby anda jalan-jalan ");break;
case 5:Console.WriteLine(" Ternyata hobby anda dengar music "); break;
}
Console.ReadLine();
}
}
}
|
6. Maka tampilan dari perintah diatas adalah
pada gambar dibawa ini ;
Gambar
Tampilan Console Aplication (Perintah
Switch Case)
5.5.
Perulangan
(Looping)
Looping
ini digunakan untuk perulangan . proses perulang akan berhenti jika telah
mencapai nilai tertentu. Looping atau yang biasa disebut perulangan sangat
berguna untuk optimasi program yang dibuat. Dengan algoritma tertentu program
yang dibuat akan menjadi lebih singkat jika ditulis dengan perulangan.
Dibandingkan dengan ditulis satu persatu. Pada C# perulangan biasanya ditangani
dengan fungsi looping for dan looping do..while/
Looping for adalah looping yang paling
sering digunakan. Struktur looping for memiliki struktur yang sama dengan
fungsi perulangan for dibahasa
pemograman C++/c atau java, C#.
Dalam kondisi tertentu,kita akan
menggunakan yang namanya break
dalam looping, yaitu keluar dari perulangan sebelum proses perulangan tersebut
selesai. Sabagai contoh, misalanya anda akan melakukan looping(perulangan)
nilai dari 1 sampai dengan 10, akan tetapi looping tersebut akan dihentikan
ketika nilai indeks looping sama dengan
7. Sehingga proses akan selesai walau proses perulangan belum sampai selesai.
a.
Looping
For
For (looping) adalah fungsi
perulangan yang paling sering digunakan . struktur looping for memiliki
struktur yang sama dengan fungsi perulangan for dibahasa pemograman c++/c atau
java.
Bentuk struktur pada looping for :
For(Nilai
awal ; kondisi ; increment/decrement)
{
// Pernyataan yang akan diulang
Statement;
}
|
Berikut program sederhana menggunakan
looping For yang di jalankan pada console c# :
using System;
using
System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace looping_for
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int kelompok5;
for (kelompok5 = 1; kelompok5 <= 10; kelompok5++)
{
//statement yang dikerjakan selama kondisinya benar
Console.WriteLine("Nilai yang tampil :
" + kelompok5);
kelompok5=kelompok5+1;
}
Console.ReadLine();
}
}
}
|
Tampilan
dari perintah di atas :
Gambar
Tampilan Console Aplication (Loopimg For)
b.
Looping
Do While
Looping do while pada dasarnya sama
dengan looping for. Looping do akan berhenti jika kondisinya telah terpenuhi.
Looping
do while ini bisa dianalogikan sebagai tentara.karena kenapa? kerena looping do
while ini dikerjakaan sebelum ditanyakan, jadi apapun kondisinya, benar atau
salah(true/false), sudah pasti ada yang dikerjakan(satu statement yang ada
didalamnya).
Struktur dasar looping Do While:
Do
{
//statement yang pasti akan dikerjakan.
Statement;
}
While(kondisi)
|
Berikut
program sederhana menggunakan looping Do While yang di jalankan pada console c#
:
using System;
using
System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace looping_do_while
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int kelompok5=1;
do
{
// statement yang sudah pasti dikerjakan walaupun
kondisinya salah
Console.WriteLine(" Nilai yang
ditampilkan = " + kelompok5);
kelompok5++;
}
while (kelompok5 <=10);
Console.ReadLine();
}
}
}
|
Berikkut tampilan dari perintah diatas :
Gambar
Tampilan Consolole Aplication(Do While)
c.
Looping
While
Looping While(perulangan while) hampir
sama dengan perulangan do...while. cuman yang membedakan terletak pada
kondisinya. Jika kondisinya benar maka baru dikerjakan 1 statement yang ada
didalamnya, jika kondisinya salah maka tidak ada statement yang akan
dikerjakan.
Looping
while ini bisa dianalogikan kebalikan dari looping do..while. bisa kita ambil
contoh polisi. Kerena kenapa? karena polisi sebelum mengerjakan sesuatu pasti ditanyakan
terlebih dahulu, jika kondisinya benar maka baru dikerjakan, tapi jika
kondisinya salah maka tidak dikerjakan. Kebalikan dari tentara.
Adapun
struktur dasar dari looping While :
While(kondisi)
{
Statement;
//statement yang dikerjakan jika kondisinya
benar.
}
|
Berikut
program sederhana menggunakan looping while yang di jalankan pada console c# :
using System;
using
System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace looping_while
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int kelompok5 = 2;
while (kelompok5 <= 20)
{
// statement yang dikerjakan apabilah kondisinya
benar(true)
Console.WriteLine("Nilai yang ditampilkan
= " +kelompok5);
kelompok5 = kelompok5 + 2;
}
Console.ReadLine();
}
}
}
|
Berikut tampilan dari perintah diatas :
Gambar
Tampilan Consolole Aplication (While)
5.6.
Array
(Larik)
Array merupakan jenis variabel yang ada
pada semua bahasa pemograman. Array bertujuan untuk menghemat penggunaan
variabel yang memiliki tujuan yang sama. Sebagai contoh kita ingin menyimpan
nama-nama bulan. Kita bisa saja menggunakan 12 variabel string untuk menampung nama-nama bulan tersebut.
Sehingga nantinya kita memiliki 12 variabel mulai dari variabel bulan_1 s/d
bulan_12. Mugkin contoh ini sangatlah mudah karena hanya menggunakan 12
variabel bulan saja...bagaimana kalau misalkan kita ingin menyimpan 100 atau
bahkan 1000 nama. Kalau seperti itu maka kita akan kewalahan untuk menuliskan
variabe sampai sebanyak itu. Sebagai programmer tentu itu tidak efisien.
Dengan permasalahan diatas, maka kita
bisa menggunakan array sebagai jalan keluarnya. Array merupakan sebuah jenis
variabel yang dapat menampung data dengan tipe data yang sama. Sehingga untuk
permasalahan diatas kita hanya memerlukan 1 variabel array, dan kemudian yang
dibedakan isi dari 1000 data tersebut ialah indeksnya.
Adapun bentuk umum dari pendeklarasian
sebuah array pada C# adalah sebagai berikut:
Tipedata[]nma_variabl=newtipedata[jml_elemen];
|
Adapun cara untuk
menginisialisasikan sebuah array, nama
variabel harus diikuti dengan indeks.
nama_variabel[indeks]
= isiarray;
|
yang perlu kita ketahui, bahwa untuk
mengakses sebuah array, indeks pertama dari sebuah array ialah 0. Dan indeks
terakhir dari sebuah array adalah dimana n merupakan jumlah elemen yang
dideklarasikan pada array.
Dalam mengakses array kita bisa menggunakan
perulangan agar enghemat koding program. Hal lain yang perlu diketahui bahwa
apabila kita mengakses sebuah array dengan indeks yang tidak valid, maka akan
menyebabkan error IndexOutRangeException karena indeks tersebut diluar dari
array yang kita masukkan.
Berikut
adalah program sederhana menggunakan Array :
Buat
desain form seperti berikut :
Double
klik pada tombol TAMPILKAN ISI ARRAY lalu isikan listing program berikut :
private void
button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
string[]
nama ={"WAHYU","ISBAR","IMAM","NADIR"};
//mengakses
ARRAY untuk ditampilkan kemessagebox
for(int a =
nama.GetLowerBound(0);a<=nama.GetUpperBound(0);a++)
{
MessageBox.Show("Nama yang ke " + a.ToString() + " adalah " + nama [a] +" ");
}
}
|
Lalu
jalankan dengan menekan F5
Berikut
tampilan dari perintah di atas :
1
|
2
|
3
|
|||
4
|
5
|
||||
Gambar
Array
5.7.
Try
Statement
Try statement terdiri dari tiga blok, yaitu
blok try, catch, dan finally. Blok try memuat inti proses yang mungkin
menghasilkan exception, sedanssgkan blok catch adalah blok yang menangani
exception-exception yang dihasilkan. Blok finally sendiri isinya adalah
langkah-langkah yang harus selalu dijalankan, baik bila exception dihasilkan
ataupun tidak. Blok catch dan finally secara bersamaan merupakan sebuah
optomal(tidak harus ada), tetapi minimal salah satu harus menyertai blok try.
Jadi kemungkinannya ada tiga, yaitu try-catch, try-finally, dan
try-catch-finally.
Exception yang dimaksudkan ialah sebuah objek yang mempresentasikan sebuah error saat aplikasi dajalankan.
Bentuk umum dari try :
Try
{
//statemen,operasi yang memungkinkan adanya exception;
}
catch(exception vv)
{
//penanganan exception;
}
Finally
{
//statement yang pasti dikerjakan, ada atau tidaknya;
}
|
Sebagai contoh, kelompok 5 akan membuat
suatu program pembagi yang memungkinkan implementasi dari penggunaan try
statement perhatikan gambar dibawah ini buatlah sebuah project baru dengan
desain form seperti gambar dibawah ini.
Object kontrol
|
Properties
|
Nilai
|
Form1
|
Text
|
Kelompok
5
|
Groupbox
|
Text
|
pernyataan
try
|
Label1
|
Text
|
NILAI
KE 1
|
Label2
|
Text
|
NILAI
KE 2
|
textBox1
|
Text
|
|
textBox2
|
Text
|
|
button1
|
Text
|
Bagi
|
button2
|
Text
|
Close
|
Gambar
Pembagian Dengan Menggunakan Listing Try
Dari form diatas dapat diketikkan
listing di bawa ini pada button bagi :
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
//try
try
{
//inisialisasi variabel
int NILAI1 = int.Parse(textBox1.Text);
int NILAI2 = int.Parse(textBox2.Text);
//PROSES PEMBAGIAN
int hasilba = NILAI1 / NILAI2;
MessageBox.Show("JUMLAH NILAI HASIL BAGI " + NILAI1 + " / " + NILAI2 + " = " + hasilba);
}
catch (Exception vv )
{
//PENANGKAP ERROR
MessageBox.Show(vv.Message);// + "tidak dapat dibagi
nol"//);
}
//BLOK CATCH FINALLY
finally
{
MessageBox.Show("INI ADALAH PERNYATAAN
FINALLY");
}
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
this.Close();
}
|
Pada program diatas, kelompok 5 membuat
sebuah pembagian dua buah bilangan bertipe data integer, secara matematis kita
ketahui bahwa apabilah sebuah bilangan dibagikan dengan 0, maka hasil yang
didapat tidak terjangkau. Atau dengan kata lain sebuah bilangan tidak dapat
dibagi 0. Untuk itu pada proses yang ditunjukan dengan button1’bagi’ kita
menggunakan blok untuk menjaga kemungkinan kesalahan inputan pada
teksBox2(NILAI KE 2). Saat anda menjalankan program diatas, kemudian melakukan
pembagian 2 buah bilangan, maka pada saat button ‘Bagi’ diklik hasil
pembagiannya akan ditampilkan. Namun apabila anda melakukan pembagian sebuah
bilangan dengan 0, maka otomatis terjadi error. Tapi error tersebut bisa
dihandle oleh program dengan menampilkan
pesan errornya.
|
MICROSOFT VISUAL
C#
2010
|
Kelompok 5
6.1. Pengenalan DBMS dan MySQL
Sebelum kita mempelejaraji database ada baiknya kita mengetahui dulu seputar DBMS karena hal ini penting untuk dipelajari sebelum kita melangkah ke database, berikut penjelasannya :
Basis data (atau databse) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Database digunakan untuk menyimpan informasi atau data terintegrasi dengan baik di dalam komputer.
Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Databes Manajement System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada.
Sedangkan RDBMS (Relationship Database Manajement System) merupakan salah satu jenis DBMS yang mendukung adanya relationship atau hubungan antar tabel. Disamping RDBMS, terdapat jenis DBMS yang lain, misalnya Hierarchy DBMS, Object Oriented DBMS, dll.
Dalam konsep data base, urutan atau hierarki database sangatlah penting. Urutan atau hierarki database digambarkan seperti berikut :
6.2.
Tentang
MySQL
MySQL
adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang
multihread, multi-user. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak
gratis dibawah lisesnsi GNU Genaral Public License (GPL), tetapi mereka juga
menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak
cocok dengan penggunaan GPL. Bahasa pemrograman Mysql terdapat
beberapa API (Application Programming Interface) tersedia yang
memungkinkan aplikasi-aplikasi komputer yang ditulis dalam berbagai bahasa
pemrograman untuk dapat mengakses basis data MySQL antara lain: bahasa
pemrograman C, C++, C#, bahasa pemrograman Eiffel, bahasa
pemrograman Smalltalk, bahasa pemrograman Java, bahasa pemrograman
Lisp, Perl, PHP, bahasa pemrograman Python, Ruby, REALbasic
dan Tcl. Sebuah antarmuka ODBC memanggil MyODBC yang
memungkinkan setiap bahasa pemrograman yang mendukung ODBC untuk
berkomunikasi dengan basis data MySQL. Kebanyakan kode sumber MySQL
dalam ANSI C.
Kepopuleran
MySQL disebabkan menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses database
yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu DDL, DML dan DCL. Selain itu, MySQL
bersifat free (tidak perlu membayar untuk menggunakannya).
Ø Berikut perintah yang sering digunakan
1.
DDL
DDL (Data
Definition Language) merupakan kelompok perintah yang berfungsi
untuk mendefinisikan atribut-atribut database, tabel, atribut
(kolom), batasan-batasan terhadap suatu atribut, serta hubungan antar tabel.
Perintah yang termasuk dalam kelompok DDL adalah:
·
CREATE, untuk
membuat tabel. Contoh: CREATE TABLE siswa (no_siswa INTEGER, nama CHAR(15));
·
ALTER, untuk
mengubah struktur tabel. Contoh: ALTER TABLE siswa ADD kelamin CHAR(1);
·
DROP, untuk
menghapus tabel. Contoh: DROP TABLE siswa;
2.
DML
DML (Data
Manipulation Language) adalah kelompok perintah yang berfungsi
untuk memanipulasi data dalam database, misalnya untuk
pengambilan, penyisipan, pengubahan, dan penghapusan data. Perintah yang masuk
kategori DML adalah:
·
SELECT, untuk memilih data. Contoh: SELECT * FROM siswa;
·
INSERT, untuk menambah data. Contoh: INSERT INTO siswa VALUES
(‘1’,’hakim’);
·
DELETE, untuk menghapus data. Contoh: DELETE FROM siswa WHERE nama
= ‘hakim’;
·
UPDATE, untuk mengubah data. Contoh: UPDATE siswa SET nama=’hakim’
WHERE no_siswa=‘1’;
3. DCL
DCL (Data
Control Language) berisi perintah-perintah untuk mengendailkan
pengaksesan data. Pengendalian dapat dilakukan berdasarkan perpengguna,
per-tabel, per-kolom maupun per-operasi yang boleh dilakukan. Perintah-perintah
yang termasuk dalam DCL adalah:
·
GRANT, untuk memberikan kendali pengaksesan data. Contoh: GRANT
SELECT siswa TO hakim;
·
REVOKE, untuk mencabut kemampuan pengaksesan data. Contoh: REVOKE
SELECT ON siswa FROM hakim;
·
LOCK TABLE, untuk mengunci tabel. Contoh: LOCK TABLE siswa;
6.3.
Keistimewaan
MySQL
MySQL memiliki keistimewaan, antara lain :
·
Portabilitas. MySQL
dapat berjalan stabil di berbagai sistem operasi seperti sWindows, Linux,
FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
·
Perangkat lunak
sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat
lunak sumber terbukti, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara
gratis.
·
Multi-user. MySQL
dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa
mengalami masalah atau konflik.
·
Performance tuning’, MySQL
memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan
kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
·
Ragam tipe data. MySQL
memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer,
float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
·
Perintah dan Fungsi. MySQL
memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan
Where dalam perintah (query).
·
Keamanan. MySQL
memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask,
nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta sandi terenkripsi.
·
Skalabilitas dan
Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan
jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar
baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada
tiap tabelnya.
·
Konektivitas. MySQL
dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan
protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NP).
·
Lokalisasi. MySQL
dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua
puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
·
Antar Muka. MySQL
memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa
pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming
Interface).
·
Klien dan Peralatan. MySQL
dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk
administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk
online.
·
Struktur tabel. MySQL
memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE,
dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupunOracle.
6.4.
Penginstalan
MySQL
Jalankan
master xampp terlebih dahulu, jika belum punya xampp silahkan download disini http://www.apachefriends.org/en/xampp.html, sehingga
muncul jendela pengistalan xampp. Kemudian pilih bahasa yang ingin di gunakan,
lalu klik OK. untuk lebih jelasnya lihat gambar berikut :
1. Klik Next
untuk melanjutkan pengistalan, kemudian muncul jendela untuk memilih kompoen
yang ingin di install, lalu klik NEXT. Untuk lebih jelasnya lihat gambar
berikut :
2.
Kemudian muncul jendela Choose Install
Location pilih browser untuk memilih tempat penginstalan xampp, lalu klik
Install, seperti pada gambar :
3.
Kemudian akan diarahkan ke jendela instalasi
xampp, tunggu hingga proses instalasi selesai. Lalu klik next, untuk lebih
jelasnya perhatikan gambar berikut :
4.
Langkah terakhir yaitu klik finish untuk
mengakhiri proses pengistalan xampp, seperti gambar berikut :
6.5.
Membuat
Database Mysql Menggunakan Xampp
1.
Jalankan xampp control panel untuk memulainya,
lalu klik start pada MySQL. Seperti gambar berikut :
2.
Buka browser anda, kemudian tuliskan
localhost/phpmyadmin/ pada jendela browser. Sehingga muncul gambar sepserti
berikut :
3.
Ketikkan nama database yang ingin di buat pada
colom create new database. Lalu klik create. Seperti gambar berikut :
4.
Kemudian anda akan diarahkan ke jendela Create
new table on database mahasiswa untuk
membuat tabelnya. Isikan nama tabel yang ingin dibuat dan isikan berapa field
yang di buat. Lalu klik GO, untuk lebih jelasnya lihat gambar berikut :
5.
Lalu anda akan diarahkan ke jendela pembuatan
field. Kemuadian isi field yang diinginkan, kemudian klik save. Jika anda ingin
menambahkan beberapa field lagi, anda bisa memilih di samping button save
isikan berapa field yang ingin ditambahkan lalu klik OK. seperti gambar berikut
:
6.
Jika sudah selesai membuat database, anda bisa
mengedit kembali database yang di buat tadi dengan menekan icon pensil. Untuk
lebih jelasnya lihat gambar berikut :
|
MICROSOFT VISUAL
C#
2010
|
Kelompok 5
7.1.
Pembuatan
Database Aplikasi Penjualan Komputer
a.
Lankah -
langkah pembuatan database
Sebelum
kita membuat aplikasi penjualan komputer, terlebidahulu kita rancang
databasesnya dengan meggunakan database MySQL seperti yang telah kita pelajari
pada bab sebelumnya, berikut cara pembuatanya :
1.
Jalankan XAMPP
lalu klik start pada Apache dan MySql seperti pada gambar berikut :
2.
Kemudian buka browser pada laptop anda dan
ketik localhost/phpmyadmin pada
pencaria browser, seperti pada gambar berikut :
3.
Setelah itu akan muncul tempat untuk membuat datababase
kemudian isikan nama database kelompok5
pada colom create new database perhatikan
gambar berikut :
4.
Bab sebelumnya telah dipelajari pembuatan
tabel, sekarang lakukan seperti bab sebelumnya, Berikut pembuatan tabel pada
database kelompok5 perhatikan gambar
berikut :
Ø
Tabel
Administrator
Ø
Tabel
Pembelian
Ø
Tabel
Barang
Ø
Tabel
Penjualan
b.
Langkah –
langkah pengkoneksian database
Setelah
pembuatan database selesai selanjutnya langkah – langkah pengkoneksian database
ke visual studio 2010. Pada microsoft visual studio 2010 sendiri, secara
defauld tidak bisa menggunakan koneksi
dengan MySQL seperti SQL Server ataupn Orecle database. Kerena itu kita membutuhkan
sebuah connector MySQL, sehingga MySQL anda bisa terintegrasi dengan visual
studio 2010 anda. Anda bisa mendownload MySQL connector NET tersebut pada situs
resminya dengan link http://www.mysql.com/downloads/connector/net/
kemudian instalkan seperti anda
menginstal sofwere-sofwere pada umumnya. Setelah MySQl connector NET anda
terinstall, sekarang anda siap mengkoneksikan
visual studio 2010 anda dengan MYSQL. Berikut langkah lankah
pengkoneksianya
1. Setelah
MySQl connector NET anda terinstall, kemudian klik kanan pada references kemudian pilih add references perhatikan gambar berikut :
2. Setelah
itu pilih smua komponen tambahan yang dibutuhkan untuk koneksi MySQL seperti
pada gambar berikut :
3. Setelah
itu klik kanan pada properties seperti pada gambar berikut :
4. Selanjutnya
pilih setting kemudian type pilih (konection string) dan
valuesnya isikan pada “server name =
localhost; user name = root; password=(isi jika ada password); database name = kelompok5”;
perhatikan gambar berikut :
5. Setelah
itu klik OK Sekarang database MySQL
telah terkoneksi dengan Microsoft Visual C# 2010.
7.2.
Pembuatan
Aplikasi Penjualan Komputer
Rancang
form seperti berikut :
1.
Form login
Toolbox
|
Text
|
Name
|
Form1
|
||
Label1
|
USER NAME
|
radLabel1
|
Label2
|
PASSWORD
|
radLabel2
|
Text1
|
nama
|
|
Text2
|
Pass
|
|
Button1
|
MASUK
|
Frmlogin
|
Button2
|
KELUAR
|
frmkeluar1
|
2.
Form
Utama
Toolbox
|
Text
|
Name
|
Form2
|
||
3.
Form
Administrator
Toolbox
|
Text
|
Name
|
Form3
|
||
Label1
|
ID USER
|
radLabel1
|
Label2
|
NAMA
|
radLabel2
|
Label3
|
PASSWORD
|
radLabel3
|
Label4
|
HAK AKSES
|
radLabel4
|
Text1
|
id_user
|
|
Text2
|
nama
|
|
Text3
|
Pass
|
|
comboBox1
|
akses
|
|
Button1
|
Simpan
|
SIMPAN
|
Button2
|
Edit
|
EDIT
|
Button3
|
Carixx
|
CARI
|
Button4
|
Bersih
|
BERSIH
|
Button5
|
Keluar
|
KELUAR
|
Button6
|
Hapus
|
HAPUS
|
DataGridView
|
tabel_admin
|
s
4.
Master
Toolbox
|
Text
|
Name
|
5.
Form
Pembelian
Toolbox
|
Text
|
Name
|
Form4
|
||
Label1
|
KODE TRANSAKSI
|
kode_transaksi
|
Label2
|
TANGGAL BELI
|
tanggal
|
Label3
|
NAMA PEMASOK
|
nama_pemasok
|
Label4
|
KODE BARANG
|
kode_barang
|
Label5
|
NAMA BARANG
|
kode_barang
|
Label6
|
TYPE BATANG
|
radLabel8
|
Text1
|
kd_transaksi
|
|
Text2
|
tgl_beli
|
|
Text3
|
nm_pemasok
|
|
Text4
|
kd_barang
|
|
Text5
|
nm_barang
|
|
Text6
|
type_brg
|
|
Label7
|
SPESIFIKASI
|
spesi
|
GroupBox
|
SPEC
|
radGroupBox1
|
Label8
|
Processor
|
radLabel4
|
Label9
|
RAM
|
radLabel5
|
Label10
|
HARDISK
|
radLabel6
|
Label11
|
VGA
|
radLabel7
|
comboBox1
|
processor
|
|
comboBox2
|
Ram
|
|
comboBox3
|
hardisk
|
|
comboBox4
|
Vga
|
|
Text7
|
spesinya
|
|
Label12
|
JUMLAH PEMBELIAN
|
jumlah_beli
|
Label13
|
HARGA PEMBELIAN
|
harga_beli
|
Label14
|
TOTAL HARGA
|
total_hrg
|
Label15
|
HARGA JUAL
|
adLabel2
|
Lael15
|
PERSEN
|
radLabel3
|
Label17
|
Rp HARGA
|
belita
|
Label18
|
Rp TOTAL
|
ttlhrga
|
Label19
|
Rp JUAL
|
harga_jual
|
Text8
|
jml_unit
|
|
Text9
|
jml_unit2
|
|
Text10
|
hrg_belinya
|
|
Text11
|
hrga_jual
|
|
DataGridView
|
abel_pembelian
|
|
Button1
|
SIMPAN
|
simpanjadeh
|
Button2
|
EDIT
|
Edit
|
Button3
|
HAPUS
|
hapus
|
Button4
|
BERSIH
|
bersih
|
Button5
|
KELUAR
|
keluar
|
6.
Form
Barang
Toolbox
|
Text
|
Name
|
Form5
|
||
comboBox1
|
CARI
|
Kaa
|
Text1
|
kd_barang
|
Cari
|
Button1
|
KELUAR
|
KLEAURLAH
|
DataGridView
|
tabel_barang
|
7.
Form
Penjualan
Toolbox
|
Text
|
Name
|
Form6
|
||
Label1
|
DAFTAR PENJUALAN
|
radLabel1
|
Label2
|
No Transsaksi
|
label3
|
Label3
|
Tanggal Transaksi
|
label6
|
Label4
|
Kode Barang
|
label9
|
Label5
|
Nama Barang
|
label2
|
Textt1
|
no_trans_jual
|
|
Text2
|
tanggal_jual
|
|
Text3
|
kdbrgjual
|
|
Text4
|
nama_barang_jual
|
|
Text5
|
typebrg
|
|
Label6
|
SPESIFIKASI
|
spesi
|
GroupBox
|
SPEC
|
radGroupBox1
|
Label7
|
PROCESSOR
|
radLabel4
|
Label8
|
RAM
|
adLabel5
|
Label9
|
HARDISK
|
radLabel6
|
Labell10
|
VGA
|
radLabel7
|
ComboBox1
|
processorjual
|
|
ComboBox2
|
ramjual
|
|
ComboBox3
|
hardiskjual
|
|
ComboBox4
|
vgajual
|
|
Text6
|
spesinyajual
|
|
Label11
|
Total Beli
|
label4
|
Label12
|
Harga Jual
|
label5
|
Label13
|
Total Harga
|
label7
|
Text7
|
unitkus
|
|
Text8
|
kon_harga_jual
|
|
Tex9
|
unitkus2
|
|
Text10
|
harga_jual_jual
|
|
Text11
|
ttlhargakus
|
|
Label14
|
TABEL PENJUALAN
|
|
DataGridView1
|
tabel_jual
|
|
Label14
|
DATA BARANG
|
label8
|
Label15
|
CARI
|
CARI
|
ComboBox5
|
kd_barang
|
cari_dasar
|
DataGridView2
|
tabel_barang_pen
|
|
Text12
|
cariiiinnn
|
|
Button1
|
BELI DEH
|
belidehx
|
Button2
|
EDIT
|
edit_jual
|
Button3
|
HAPUS
|
hapusnyajual
|
Button4
|
KELUAR DEH
|
kluar_de
|
button5
|
BERSIH
|
bersih_bersih
|
7.1.
Pembuatan
Report
7.2.
Membuat
Program Setup
Slot Machine Review - Play Free Online Slot Machine Games
AntwoordVee uitSlot Machine 거제 출장샵 Overview — Read our Slot 서귀포 출장샵 Machine review to see if 이천 출장마사지 the player is playing in any Slot Machine in our 김제 출장마사지 review. Slot Machine 의왕 출장샵 Games.